ANGLE開発
ANGLEは、OpenGL ES 3.1およびEGL 1.5のライブラリとテストを提供しています。これらを使って、Windows、Linux、Mac、Android上でOpenGL ESアプリケーションを構築し、実行することができます。
開発セットアップ
バージョン管理
ANGLEはバージョン管理にgitを使用しています。有用なドキュメントはhttp://git-scm.com/documentationで見ることができます。
必要な最初のセットアップ(最初にこれを行う)
注意: Chromiumチェックアウトの中でビルドする場合代わりにこちらの手順を参照してください.
すべてのプラットフォームで必要です。
- Python 3 がパスで利用可能である必要があります。
- depot_tools
- 依存関係のダウンロード(gclient使用)、ビルドファイルの生成(GN使用)、ANGLEのコンパイル(ninja使用)に必要です。
- コンパイルに必要なninjaを提供する
depot_tools
がパスに入っていることを確認してください。
- Googlerの場合は、
download_from_google_storage --config
を実行して、Google Storageにログインしてからソースを取得するようにしてください。
Windowsの場合。
- 重要: Googlerでない場合は、環境設定で
DEPOT_TOOLS_WIN_TOOLCHAIN=0
を設定してください。 - Visual Studio Community 2022をインストールします。
- Windows SDKをインストールします。
- Visual Studio Installerがあれば、そこからインストールすることができます。最新版を探すには、
Individual components
タブに切り替える必要があるかもしれません。 - 現在サポートされている Windows SDK のバージョンは vs_toolchain.py に記載されています。
- SDKは、GN生成のVisual Studioプロジェクト、D3D Debugランタイム、および最新のHLSL Compilerランタイムに必要です。
- Visual Studio Installerがあれば、そこからインストールすることができます。最新版を探すには、
- (オプション) 詳細は Chromium Windows build instructions を参照してください。
Linuxの場合。
- 依存関係は後で処理されます (下記の
install-build-deps.sh
を参照してください)。
MacOSの場合。
- XCode Clangと開発用ファイル用です。
- MacOS の Googler の場合、
gclient sync
を実行する前に、まず Chromium サーバーから macOS SDK をダウンロードするための認証が必要です。cipd auth-login` を使ってこの権限を取得し、指示に従ってください。
ソースの取得
mkdir angle
cd angle
fetch angle
コードを寄稿する場合は、Git の commit-msg
フックも設定する必要があります。設定方法は ContributingCode#getting-started-with-gerrit を参照してください。
Linuxのみ、このコマンドを実行して先に進む前に、必要なすべての依存関係をインストールする必要があります。
./build/install-build-deps.sh
これが正常に完了すると、ninjaファイルを生成する準備が整います。
gn gen out/Debug
もし、コードのチェックアウトに問題があった場合は、エラーメッセージを確認してください。Windows の場合、Googler でないなら 環境で DEPOT_TOOLS_WIN_TOOLCHAIN=0
に設定してください。Googler であれば、download_from_google_storage --config
を実行したことを確認してください。
GN は ninja ファイルを生成します。デフォルトのビルドオプションは、clangと一緒にANGLEをリリースモードでビルドします。多くの場合、デフォルトのオプションは望ましいものですが、 gn args out/Debug
を実行することによって変更することができます。開発用によくオーバーライドされるオプションは以下の通りです。
is_component_build = true/false (falseは依存関係の静的リンクを強制します)
target_cpu = "x64"/"x86" (デフォルトは "x64"です)
is_debug = true/false (リリースビルドの場合はfalseを使用します。 is_debug = trueがデフォルトです。)
angle_assert_always_on = true/false (リリースアサートとランタイムデバッグレイヤーを有効にします)
is_clang = false (NOT RECOMMENDED) (clangの代わりにシステムのデフォルトコンパイラを使用するため)
リリースビルドの場合は、 gn args out/Release
を実行し、 is_debug = false
を設定します。オプションで、リリーステスト用に angle_assert_always_on = true
を設定します。
Windowsでは、argsに target_os = "winuwp"
を設定することで、Universal Windows Platform (UWP) 用にビルドすることができます。libEGL.dll と libGLESv2.dll をアプリケーションのディレクトリに移動し、他の DLL に依存せず自己完結することをサポートするために is_component_build = false
の設定を強く推奨します (Direct3D バックエンドのために d3dcompiler_47.dll はまだ必要です)。また、UWPでは is_clang = false
を使用することをお勧めします。
GNに関するより詳しい情報は gn help
を実行してください。
以下のいずれかのコマンドで、すべてのプラットフォームでコンパイルできるように autoninja
を使用します。
autoninja -C out/Debug
autoninja -C out/Release
depot_tools
は autoninja
を提供しているので、以前のステップからパスで利用できるはずです。Ninjaは設定を変更すると、自動的にGNを呼び出してビルドファイルを再生成します。autoninja
は、システム構成に基づいて ninja
に自動的にスレッドカウントを指定する。
Gomaで作る(Google社員のみ)
また、Googleの社員には、分散コンパイルシステムであるgomaの使用を強く推奨しています。詳細な情報は内部で入手可能です。Gomaを有効にするには、GN argを設定します。
use_goma = true
Visual Studioによるビルドとデバッグ
Out/Debug/angle-debug.sln
にVisual Studioのソリューションを生成する。
gn gen out/Debug --sln=angle-debug --ide=vs2022
Visual Studioでは。
- ANGLEソリューションファイル
out/Debug/angle-debug.sln
を開いてください。 - 手動でビルドする場合は、コマンドラインから
autoninja
を使用することをお勧めします。 - IDEからの "Build Solution" はGNで壊れています。IDEを使用して、1度に1つのターゲットまたは1つのファイルをビルドすることができます。
ビルドが完了すると、すべてのANGLEライブラリ、テスト、およびサンプルは out/Debug
に配置されます。
ANGLE for Androidの構築
Android専用のドキュメントをご覧ください。
ANGLEによるアプリケーション開発
ここでは、ANGLEを使用してOpenGL ESアプリケーションを構築する方法について説明します。
Choosing a Backend
ANGLEは、プラットフォームに応じて様々なバックレンダラを使用することができます。 Windowsでは、D3D11が利用可能な場合はD3D11が、そうでない場合はD3D9がデフォルトで使用されます。 その他のデスクトッププラットフォームでは、デフォルトでGLが使用されます。 モバイルでは、デフォルトでGLESが使用されます。
ANGLE は EGL_ANGLE_platform_angle
という EGL 拡張を提供しています.この拡張は,EGL の初期化時に eglGetPlatformDisplayEXT を特別な enum と共に呼ぶことで,どのレンダラを使用するかを選択できるようにするものです.この拡張機能の詳細は extensions/EGL_ANGLE_platform_angle.txt
と extensions/EGL_ANGLE_platform_angle_*.txt
にある仕様書に記載されています。また、その使用例は ANGLE サンプルとテスト、特に util/EGLWindow.cpp
で見ることができます。
デフォルトのD3Dバックエンドを変更する場合。
src/libANGLE/renderer/d3d/DisplayD3D.cpp
を開いてください。- ファイルの先頭付近にある
ANGLE_DEFAULT_D3D11
の定義を見つけて、好みの設定にします。
任意のバックエンドを完全に削除すること。
gn args <path/to/build/dir>
を実行します- 適切な変数に
false
を設定します。オプションは
angle_enable_d3d9
angle_enable_d3d11
angle_enable_gl
angle_enable_metal
angle_enable_null
angle_enable_vulkan
angle_enable_essl
angle_enable_glsl
アプリケーションでANGLEを使用するには
Windowsの場合。
- ビルド環境が
include
フォルダにアクセスできるように設定し、Khronosの標準的なEGLおよびGLES2ヘッダーファイルへのアクセスを提供します。
- Visual C++の場合
- _ソリューションエクスプローラー_でプロジェクトを右クリックし、_プロパティ_を選択します。
- _構成のプロパティ_の分岐で、「C/C++」をクリックします。
- Khronos EGLおよびGLES2ヘッダーファイルへの相対パスを_Additional Include Directories_に追加。
- ビルド出力ディレクトリにある
libEGL.lib
とlibGLESv2.lib
にアクセスできるようにビルド環境を設定する(ANGLEのビルド を参照)。
- For Visual C++
- _ソリューションエクスプローラー_でプロジェクトを右クリックし、_プロパティ_を選択します。
- _構成のプロパティ_の分岐で、_Linker_の分岐を開き、_Input_をクリックします。
- 追加の依存関係_ に
libEGL.lib
ファイルとlibGLESv2.lib
ファイルの両方をセミコロンで区切って相対パスで追加します。
- ビルド出力ディレクトリにある
libEGL.dll
とlibGLESv2.dll
をアプリケーションフォルダにコピーします(ANGLEのビルド を参照)。 - アプリケーションは、Khronos OpenGL ES 2.0 および EGL 1.4 のAPIに準拠してコーディングしてください。
LinuxとMacOSの場合, 各々:
- アプリケーションを
libGLESv2
とlibEGL
に対してリンクする。 - OpenGL ESとEGLのエントリーポイントをランタイムにロードするには、
dlopen
を使用します。
GLSL ES トランスレータ
OpenGL ESとEGLのライブラリに加え、ANGLEはGLSL ESのトランスレータも提供しています。このトランスレータは、HLSL、デスクトップおよびモバイル用のGLSL、SPIR-VおよびMetal SLなど、さまざまなバックエンドをターゲットにしています。トランスレータをビルドするには、angle_shader_translator
ターゲットをビルドします。使用法のメッセージを見るには、引数なしでトランスレータのバイナリを実行してください。
ソースとビルディング
トランスレータのコードは ANGLE に含まれていますが、完全に独立しており、[src/compiler
] (../src/compiler) にあります。上記の ANGLE の入手とビルド の手順に従って、好きなプラットフォームでトランスレータをビルドしてください。
Usage
ANGLE shader_translator
サンプルは、C++ API の基本的な使い方をデモしています。GLSL ES シェーダを変換するには、以下の関数を同じ順序で呼び出します。
sh::Initialize()
トランスレータを使用する各プロセスから一度だけ呼び出される必要があります。sh::ContructCompiler()
バーテックスまたはフラグメントシェーダ用のトランスレータオブジェクトを作成します。sh::Compile()
は与えられたシェーダーを変換します。sh::Destruct()
は、指定されたトランスレータを破棄します。sh::Finalize()
トランスレータを使用している各プロセスから一度だけ呼び出す必要があります。